1、CS地图制作中怎么做车与枪?
呵呵这个简单。
制作车子
我们先来了解下我们要做的东西,我所指的车子是 func_vehicle 实体构成的可控制移动物体,之所以没叫汽车是因为它不仅可以表现汽车,还可以表现任何可控制的移动物体,比如划板,飞行器之类的
那么我们要用到什么实体呢?完整的车子需要用到下面的实体:
1. func_vehicle
固体实体,用来表达车子,它由车子的模型和贴着 origin 纹理的中心体构成
2. func_vehiclecontrols
固体实体,用来表达驾驶区,控制车子的地方
3. path_track (两个)
点实体,用作路径点,这个可用可不用,但是我推荐大家使用,用了之后就可以避免车子在每局的开始还保留上一局结束时的车头方向了,举个例子,大家在做图的时候把车头放在左边,这样第一局的车头是向着左边没错,但是一旦有人开了这辆车,并且在一局结束的时候把车头朝到右边了,那么在下一局的一开始,车头也就自动转向右边了,所以会乱套,这个教程里我讲的制作也会包括这个实体
了解了要素,我们就开始讲制作:
1. 制作车子(func_vehicle)
先用固体工具做好一辆车,这个大家可以自由发挥,不过要注意的是在制作车子的模型中,你的 top 视图(顶视图)里的车头必须是向左的!否则到时候别说我的爱车怎么乱跑...嘿嘿,我的例子是这样的:
http://s6.album.sina.com.cn/pic_3/48cb20b902001335
然后加入必须的轴心体,用 origin 纹理贴上,轴心体的位置最好是车子中心,加上后你的车子就会围绕这个点转动了当然,有很多放的方法,注意轴心体放的前后左右距离还无所谓,大不了你的车就是围绕前面点后面点还是左边点右边点转,但是上下一定要掌握好,要不你很难掌握车子的高低,这个很难表达,介绍给大家一种我在用的方法,操作容易,而且不会出错,大家看到红色的就是轴心体:
http://s7.album.sina.com.cn/pic_3/48cb20b902001336
大家看到,前后左右我是放在正中心的,上下呢就把它拉成和车子一样高,这样它的中心就一定在车子高度的正中心了,到时候计算起来就很简单咯!
制作完了,我们选上车子和轴心体,一起转化固体为实体 func_vehicle,这里要提到一点就是怎样确定你的爱车的长宽高,首先选中你的爱车,我们可以在 vhe/wc 的右下角看到这个实体的一些信息:
http://s8.album.sina.com.cn/pic_3/48cb20b902001337
这里显示你的车子是:长168 宽104 高72
关于 func_vehicle 的一些设置:
func_vehicle
描述:
制作汽车的实体。该实体是需要轴心的实体。注意:该实体在制作的时候,在你软件的top视图里面,车头的方向必须是向左的。
健值:
名称:
给你的爱车取个名字,这是必须的
渲染属性:
设置实体的渲染属性
开始路径点:
就是你到时候要用到的第一个 path_track 的名称
移动声音:
选项。选择实体运动时的声音。
车辆长度:
写上长,我的例子里是168
车辆宽度:
写上宽,我的例子里是104
离开路径点的高度:
注意,这和上面的长宽不同,这个是设定该车子中点和起始路径点的距离。(中点:指轴心体高的中心点既然我们的方法中轴心体的高是和车子的高是一样的,那么也就是车子的高的中心点咯,简单的说就是车子的一半高。)
通常我是把路径点的中心正好放在地面上,那么如果你想正好让车底着地的话这里就只要写上你的车子的一半高就OK了,在我的例子里就是36,写多了车子陷下去,写少了浮在空中,这里提示下大家就可以利用浮在空中这一点来制作所谓的飞行器了,注意这样的飞行器不能上下运动,而且碰到地上的小坡会...哈哈,自己体会去!
初始速度:
设置爱车在游戏开始时的速度。这里一般应该是0。
移动速度:
设定实体能够达到的最高速度。
伤害力:
设置撞到玩家时的伤害值。
音量:
设置爱车运动时发出的声音的大小。
拐弯时的倾斜角度:
设置该实体在转弯时产生的左右倾斜的角度。建议不宜过大。
标记:
不倾斜:
转弯时将不会产生左右的倾斜。上面的键值“拐弯时的倾斜角度”设置无效。
不能控制:
不能被玩家控制。
非固体:
有质无形,看得见摸不着。
相关实体:
func_vehiclecontrols
2.制作驾驶区(func_vehiclecontrols)
好了,做完了爱车,我们来接着做驾驶区,首先要明确的是它应该放在车子上,这样它就可以和你的爱车一起运动了,请不要自做聪明放在其他的地方,嘿嘿,还有不可见的我们一般给贴上 aaatrigger 纹理,给大家看看我的例子:
http://s9.album.sina.com.cn/pic_3/48cb20b902001338
关于 func_vehiclecontrols 的一些设置:
func_veiclecontrols
描述:
游戏里不可见,规定一个区域,玩家在这个区域使用“e”键里面可以控制指定的func_vehicle实体。注意:这个实体是随目标实体一起运动的,一般放在你需要控制的func_vehicle实体的上面(玩家控制的时候可以随着一起运动),不要指望放在实体以外的其他地方,来个遥控指挥,他是不会工作的。
健值:
车辆名称:
写上你的爱车的名字
五. 坦克炮台制作
这个精采了,想到自己可以创造出可以操作的火炮系统就令人期待不已。炮台的建构元素包括 1.func_tank坦克炮) 2.func_tankcontrols(坦克控制)3. ambient_generic(音效) 首先你必须利用积木块工具建立一个机炮模型,然后再给他一个转轴,我们上次已经教过门的做法,门需要一个转轴才能转动,这个机炮也是需要一个转轴,我们用origin这个材质建立一根转轴棒 。
将机炮插在转轴棒上面,这样它就可以转动了。机炮虽然完成了,但是它只是一个长的很像机炮的对象,要让它可以发射请将它选起来,按右键>约束到玩家实体,将阶级指定为「func_tank」,然后在属性的部分要做些设定:
Name: tank (名称)
target: sound(这个对象将激活的目标为「火炮声」…后面会提到)
yaw rate: 200(它的左右转动速度多快)yaw range: 40(它会左右移动多少度)
pitch rate: 200(它的上下倾斜度多快)
pitch range: 40(它的上下倾斜多少度)
rate of fire: 15(射击速度)
接着我们要让机炮可以操作控制,必须在机炮背后建立一个
func_tankcontrols的实体对象,用积木块工具建立一个长方形…高度约一个人的身高,材质你可以随便挑一个来用,因为游戏中是看不到func_tankcontrols这个对象的,接下来将这个长方形选请来按右键>约束到玩家实体,将阶级指定为「func_tankcontrols」,然后把属性Tank Entity Name输入「Tank」,这样就是指定它将控制一个被命名为Tank的对象。
我们已经做出一个会发射子弹的机炮了^^,可是它还不会发出声音哦~~~所以你要将func_tank的执行目标「ambient_generic(音效)」做出来,让这个机炮开火的时候就会发出我们指定的枪声。用实体工具,将对象指定为ambient_generic(音效),用斧头光标在机炮枪杆上点一下,出现一个小喇叭图标,进入对象性质后要设定一下:
Name:sound(这个对象的指定名称…)
path/file name(指定枪炮声的档名…可以到cstrike/sound/weapons寻找)
ok…大工告成,我们已经完成一个机炮塔了!它的作用原理就是:玩家 >利用func_tankcontrols >控制func_tank >再由func_tank触发ambient_generic(音效)发出枪声,有点复杂,但是不难理解吧。
2、对于三棱镜测量时,为什么要调节三棱镜主截面垂直1分光计中心轴?若不垂直,对于车辆结果将带来什么影响
否则入射光和折射光不在同一水平面内 分光计的观察筒接收不到折射光 无法测量
3、轴心国与同盟国怎么让自己的兵种满级
把自己的部队拉上战场打仗就能积累经验,就能升级。一般你出了很多部队后,专把作战部队(就是非后方属的,后方部队也就维修兵、放空车再加一些临时守家的杂兵)分成两个小队,跟敌人打车轮战。第一小队先顶上去打,打的一小队里面所有部队剩一半时马上开疾走撤回补给区,第二小队再顶上,第二小队不行了就撤回补给区,与此同时第一小队回满生命值,就调上去接应并反击敌军(就好像打回马枪一样),往后都同理,这就是车轮战,很容易练级。
4、汽车前轮轴心坏了有什么影响
你好
前轮轴承磨损,汽车会发出嗡嗡声音,噪音比较大,时间上不换,可能会散,轮胎跑掉,建议及时更换,希望我得回答对你有所帮助,如有不懂请追问。